¡A jugar!

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Gamificación o gamification es un término relativamente nuevo todavía. Esta emergente práctica empresarial consiste en “el uso de elementos de juego y técnicas de Game Design en un contexto no lúdico”. Es decir, utilizar los recursos de los juegos para trasladar estas experiencias a otros ámbitos como pueden ser el marketing, recursos humanos, salud, educación, etc.

En estos ámbitos gamificados el objetivo o el fin no es el juego. El juego es el medio, nunca es el fin. Esa es la gran diferencia respecto a los videojuegos. Con la gamificación, el juego se utiliza como motivación para conseguir un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí; ya sea engagement de clientes, mejora de la productividad dentro de la empresa, cambio de hábitos de grupos sociales, etc.

Un contexto no lúdico

Este es el punto que diferencia la gamificación de los videojuegos convencionales. En un videojuego juegas para ganar o para divertirte, pero el objetivo siempre está dentro del juego, dentro de la propia experiencia.

En la gamificación, sin embargo, el objetivo se encuentra fuera del juego, estamos jugando por algo que va más allá. Este objetivo se establece por la empresa desarrolladora de la aplicación y busca algún resultado real. Ya sea aumentar ventas, generar engagement, formar a los trabajadores en un ámbito concreto o reconducir los hábitos de ciertos usuarios. La gamificación se da en aquellas circunstancias en las que se combinan elementos de juego y técnicas de Game Design para crear experiencias que tienen un propósito u objetivo que va más allá del propio juego en sí.

¿Cuáles son los elementos de un juego?

Recompensas. Una de las funciones principales de estos elementos es el establecimiento del principio de recompensas. Gracias a elementos como puntos, niveles, premios, etc. incentivamos a los usuarios a realizar ciertas acciones que nos interesan. En educación, nos guste o no, los estudiantes están motivados por las calificaciones, así que una estrategia de gamificación educativa podría aprovechar la evaluación sumativa como recompensa. Pero la recompensa no necesariamente debe estar asociada a la nota, puede ser el simple placer de ser declarado ganador, o estar a la cabeza de un sistema de puntos.

Ganchos. También se necesitan ganchos que les motiven a seguir jugando. Ahí entran en juego otros elementos como las barras de progresión o rankings. Crean un modelo competitivo que funciona como motivación más allá del propio premio. Ver cómo vamos mejorando o cuánto nos falta para estar en el TOP 10 hace que nos esforcemos más por avanzar, dedicándole más tiempo al juego y al contenido del juego, que en el caso de la educación, forma parte de los contenidos curriculares. Y es que para muchos usuarios no hay mejor premio que ser los primeros.

Funciones sociales. Los usuarios interactúan entre ellos compartiendo la experiencia del juego con elementos como avatares, comentarios o incluso chats. Para algunos usuarios resulta imprescindible poder intercambiar impresiones y vivir el juego como una experiencia más cercana, personal y propia. Además, también podemos recompensar que los usuarios compartan sus experiencias fuera del juego, conectándose a través de sus redes sociales por ejemplo. Eso hace que el contenido se comparta y llegue a una mayor audiencia que quizás pase a retroalimentar el contenido y a interesarse más.

Los 4 tipos de jugadores

 Vemos por lo tanto que los jugadores tienen intereses y motivaciones que pueden variar entre sí. Es importante conocer los tipos de usuarios  para escoger correctamente las estrategias que utilizaremos para motivarlos. El principal modelo de segmentación de jugadores fue desarrollado por Richard Bartle, quien estableció cuatro tipos de usuarios en gamificación:
  • Triunfadores: Son aquellos usuarios que entran de cabeza en el principio de recompensas. Su objetivo principal es resolver retos y recibir premios. Si aumentamos los retos y los premios, los estaremos reteniendo.
  • Exploradores: Quieren explorar la plataforma y descubrir todas las opciones que el sistema les ofrece. Cuanto más complejo sea el esquema y entorno del juego más tiempo se quedarán con nosotros.
  • Sociables: Son aquellos usuarios para los que las funciones sociales del juego son más importantes que el juego en sí. Facilitándoles perfiles de usuarios completos y sistemas de comunicación entre ellos haremos que se queden más tiempo.
  • Competidores: Para estos usuarios el objetivo principal es la competición. Ganar al resto de usuarios se convierte en su principal motivación. Con elementos como rankings, barras de progresión, etc. conseguiremos aumentar su motivación.

¿Qué son las técnicas de Game Design?

Una buena aplicación de gamification no se limita a reunir diferentes elementos de juego. Es cierto que estos elementos son imprescindibles para que la experiencia suceda, pero se necesitan técnicas de Game Design que den sentido a todo esto. Estas técnicas establecerán las maneras en las que los usuarios podrán enfrentarse a sus retos y relacionarse con el resto de usuarios. Para ello debemos ser conscientes del tipo de usuarios con los que estamos tratando y cuáles son sus motivaciones y funciones favoritas. Mediante estas técnicas de Game Design estableceremos las líneas de pensamiento y acción a seguir dentro del juego. (Para ampliar esta información ver Noticias Iberestudios)

 Ejemplo en Marketing 

Acá hay un excelente ejemplo de cómo el marketing, en este caso el marketing directo, utiliza la gamificación. El video está en coreano, pero se entiende la idea. Una persona, un comprador potencial, está en la tienda y de repente el piso comienza contraerse hacia una de las paredes, obligando al comprador a sujetarse de los agarres o presas de escalada (las pequeñas piedras artificiales que se colocan en el muro)… Te invito a ver el resto…

Coloco un documento bastante completo con datos interesantes sobre Gamificación, del Centro de Innovación BBVA. Aunque se refiere al marketing interno y externo, es una referencia útil para comprender el tema.

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